Edmundo Paz Soldán
Me interesa explorar cómo tres novelas de ciencia ficción han imaginado algunos de los contornos del paisaje que se despliega hoy ante nuestros ojos, en el que las ciudades y los mundos virtuales comienzan a ser parte de la vida cotidiana de los habitantes de las ciudades reales. Las dos primeras, muy conocidas, son Neuromancer (1984), de William Gibson, y Snow Crash (1992), de Neal Stephenson. La tercera es Accelerando (2006), de Charles Stross.
La ciencia ficción, aunque dice cosas del futuro, retrata sobre todo nuestro zeitgeist actual, y por ello nos puede ayudar a entender el presente. Si la literatura suele ser una suerte de laboratorio textual donde se experimenta con diversos modelos de relacionamiento interpersonal y de reconfiguración social, entonces quizás Neuromancer y Snow Crash sean buenos puntos de partida para empezar a entender este mundo nuevo en el que lo real se articula con lo virtual de maneras muy complejas, y se expande nuestra capacidad de percepción y sensación.
Neuromancer, novela del canadiense-norteamericano Gibson, central en el canon de la literatura cyberpunk, ocupa un lugar privilegiado en el panteón de la cultura popular porque fue en sus páginas que apareció por primera vez la palabra ciberespacio, término que fue imaginado y definido por Gibson con notable precisión. En la novela, el protagonista principal, Case, es un "cowboy", un mercenario cuyo trabajo consiste en pasar gran parte de su día en las ciudades virtuales del ciberespacio, tratando de robar información para quienes lo contratan.
Lo novedoso del trabajo de Case es que, a la manera de un oficinista de la dirección de impuestos o un empleado de banco, su trabajo no consiste en arriesgar su vida en las calles peligrosas donde los cowboys y mercenarios reales suelen desplegar sus actividades, sino en ingresar a un cubículo donde su vida suele estar a salvo. De hecho, en la imaginería de Gibson, los lugares desde donde uno se conecta al ciberespacio son análogos a "ataúdes", blancos y de fibra de vidrio pero "ataúdes" al fin: así de estáticos, con la obvia sugerencia de una muerte en vida para Case.
Como dice Mauricio Montiel en La errancia, Walter Benjamin sugirió que "la ciudad era -y sería-el campo de acción del viajero contemporáneo, el territorio que sus pasos irían reconociendo día tras día para constituir un mapa móvil, en perpetua evolución, que se superpondría a los de los antiguos exploradores" (13). ¿Qué le pasa a ese viajero de la ciudad a fines del siglo XX y a principios del XXI? ¿Cómo ha evolucionado el mapa móvil de Benjamin? ¿Qué es lo que se explora hoy?
El primer elemento de cambio fundamental en la experiencia de la ciudad hoy es que el flaneur de Benjamin ya no necesita salir a la calle para hacer suyo el paisaje urbano, deambulando por parques y centros comerciales como si en ello se le fuera la vida. Case, con los electrodos conectados a su cabeza en el ataúd de fibra de vidrio, tiene un campo de acción diferente. Es un "constructo artificial" el que lleva a cabo las actividades de Case en esa "alucinación consensual" que es el ciberespacio.
Case no es un flaneur propiamente dicho, pero en su experiencia también se encuentra el deambular por la ciudad: "Parecía que había una ciudad más allá de la curvatura de la playa, pero estaba lejos… La ciudad, si era una ciudad, era baja y gris. A ratos la oscurecía la niebla que se deslizaba sobre el sol… Él giró la cabeza y miró hacia el mar, ansiando encontrarse con el logotipo en forma de holograma de Fuji Electric, con el ruido de un helicóptero, con cualquiera cosa… Cuando hubo dado una doceba de pasos en dirección a la ciudad ahora invisible, se dio la vuelta y miró hacia atrás a través de la creciente oscuridad… Concluyó que había recorrido por lo menos un kilómetro antes de percibir la luz".
Case puede caminar un kilometro sin moverse. La ciudad que aparece ante sus ojos no es la misma de la realidad, pues para experimentar su matriz debe ocurrir una "drástica simplificación de los sentidos del hombre". Se trata de una "representación gráfica de datos sacados de los bancos de todas las computadoras en el sistema humano". Cuando Case se mueve por las calles y se pierde entre la multitud, puede escuchar fragmentos de música y oler perfume y orín. Pero en ese viaje al ciberespacio, el cuerpo prácticamente desaparece -de hecho, los "cowboys’ desprecian el cuerpo– y es visto en menos: todo se experimenta a través de la conciencia, del cerebro.
William Gibson no está de acuerdo con los analistas culturales que comparan las comunidades virtuales que han aparecido últimamente con la que aparece representada en Neuromancer. Hay, es cierto, una diferencia fundamental entre la Second Life de hoy y el ciberespacio tal como Gibson lo imaginó. En Second Life, el jugador está muy consciente de la diferenciación entre su realidad y la realidad de su avatar; no hay una "inmersión total". En el ciberespacio de Gibson, se pierde esa diferenciación: cuando Case ingresa en el ataúd de fibra de vidrio, conecta los electrodos a su cabeza y hace el "flip", el ciberespacio se convierte en la realidad de Case.