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El Boomeran(g)

El blog literario latinoamericano

viernes, 28 de julio de 2017 suscribirse a avances editoriales

Librería: escaparate de novedades

  • portada de 'El videojugador'
  • Ficha técnica

    Título: El videojugador. A propósito de la máquina recreativa | Autor: Justo Navarro  | Editorial: Anagrama | Colección: Argumentos Páginas: 160  |  ISBN: 9788433964120 | Precio: 15,90 euros  | Código: A 509 | Fecha:  marzo 2017 |
  • Foto de Justo Navarro
  • Biografía

'El videojugador'

Justo Navarro

ANAGRAMA

Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.

El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.

En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.

A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.
A
[En tiempo real] 
     1. El jugador es el maquinista. Disfruta cuando, a los mandos, responde a las exigencias de su máquina: digamos que el dominio del videojuego, la atención a la pantalla y al sonido del ordenador o del televisor o del teléfono móvil, a la consola, al teclado, a los controles, producen placer. Las respuestas del videojugador deben atenerse a las instrucciones del programa informático con el que trabaja.
       2. Parece exagerado comparar al videojugador (el videojugador de ayer y de hoy, no sé cómo serán los juegos mañana) con un obrero industrial que se concentra en los gestos repetitivos de una cadena de montaje, según han sugerido John Fiske y Jon Watts.1 Si el trabajo en las fábricas exige disciplina a los operarios, y la falta de atención puede traducirse en daños a la maquinaria, al producto o al trabajador, la distracción del videojugador en un combate a tiros casi indefectiblemente provoca la muerte del maquinista en el espacio imaginario del juego. Pero la actividad del videojugador quizá sea más semejante a la de un oficinista en su escritorio, pendiente de su herramienta laboral, el ordenador, y en peligro de despido. Ya en otra época de las máquinas recreativas, cuando Italo Calvino vio en Tokio las salas donde los jugadores luchaban con los pinballs, escribió que «si no fuera por la agresividad cromática y acústica, no nos daríamos cuenta de que se trata de un local de diversión». Los jugadores, dice Calvino, fijan los ojos en el centelleo de la máquina y parecen cumplir un horario de fábrica u oficina.

[Principio del libro]


[Etiquetas: El videojugador, A propósito de la máquina recreativa, Navarro, Anagrama, ensayo, videojuego, ficción, evasión electrónicas, ordenador]

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