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El Boomeran(g)

El blog literario latinoamericano

jueves, 20 de julio de 2017

 Blog de Patricio Pron

Vigilar y castigar (y pasar de pantalla) / "El videojugador" de Justo Navarro

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Wolfenstein 3D es un ‘shooter' o juego de disparos similar al Doom que la empresa ID Software comercializó en 1992; no es el único del que se habla en El videojugador, el nuevo libro de Justo Navarro (Granada, 1953), pero sí aquel del que se lo hace más a menudo, así como el único (además del Pong) que el autor dice haber jugado. Naturalmente, esa recurrencia no constituye un problema, excepto en lo que hace a la dificultad de pensar un 'shooter' como sinécdoque del videojuego en su doble vertiente de industria y producción artística contemporáneas. Una parte considerable del interés de este libro radica en la constatación de que hay muchos tipos diferentes de videojuegos, pero la recurrencia de Wolfenstein 3D a lo largo del texto impide a su lector hacerse una idea de las notables diferencias en planteamiento y objetivos implícitos de ciertos videojuegos, saber de la existencia de ejemplos más próximos al arte contemporáneo que al cine (la forma artística más imitada por la industria del videojuego y su principal imitadora en la actualidad, como observa sagazmente el autor) y/o valorar el auge de la narración en el videojuego "independiente" de los últimos años.

Más allá de que tienda a no representar adecuadamente la diversidad temática y formal de los videojuegos actuales, y al margen de sus neologismos ("videojugador", "maquinista" [sic]), la incursión del autor en su estudio (que no confluye en las aproximaciones teóricas más frecuentes al tema, narratología, Teoría de Juegos y de los Mundos Posibles, pese a que las tres están representadas en la muy buena bibliografía que cierra el volumen) tiene, sin embargo, el valor que le otorga su conclusión: la de que los videojuegos promueven la obediencia y están pensados para propiciar y sostener la hegemonía cultural de los Estados Unidos de América. Ahora bien, parece evidente que todo y todos propician y sostienen esa hegemonía, excepto Kim Jong-un y Donald Trump (éste último con menos acierto que el primero), al margen de lo cual, por supuesto, no hay nada pueril en la observación de que los videojuegos son disciplinamiento. "Si quiere seguir jugando, el videojugador debe obedecer [...] las órdenes que le dicta el juego", afirma Navarro; sin embargo, esta afirmación adolece de dos problemas: el primero, que lo mismo se puede decir de casi cualquier otro juego (por ejemplo, del ajedrez); el segundo, que a veces los videojuegos son otra cosa. (En Fake It To Make It, por ejemplo, los jugadores deben crear noticias falsas con la finalidad de adquirir un juicio crítico sobre las manipulaciones más burdas de la prensa y ciertas fuerzas políticas.)

Justo Navarro es autor de libros espléndidos como los recientes F, Finalmusik y El espía, todo lo cual hacía presagiar que este libro no estaría exento de aciertos. No lo está: la constatación de que, en tanto requiere una participación activa y diligente por parte de su usuario, el videojuego anula las distinciones entre trabajo y ocio; la de que la pobreza visual de los primeros videojuegos suponía la transformación del personaje representado en metáfora, impidiendo una identificación que la mejora de la tecnología de creación digital de imágenes ha propiciado en la figura del avatar; el reconocimiento de que los videojuegos realistas no imitan "la realidad" sino su representación por parte del cine (y que los de deportes no imitan la de esos juegos, sino la de su retransmisión) constituyen las mejores páginas de El videojugador.

 
Justo Navarro
El videojugador. A propósito de la máquina recreativa
Barcelona: Anagrama, 2017

[Publicado el 27/6/2017 a las 14:45]

[Etiquetas: Justo Navarro, Ensayo, Videojuegos, Anagrama]

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La parte real / Jugando a escribir una novela (En lugar de escribirla)

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Una imagen de "The Novelist" / Crédito, de su autor /

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Nuestra época está obsesionada con la vida privada de los escritores (es decir, con la "parte real" de su existencia en contraposición a la "inventada", en la terminología propuesta por el escritor argentino Rodrigo Fresán), a la que ha dedicado filmes (El secreto de Joe Gould, Una mujer difícil, 2046, Capote, Barton Fink, los descabellados El lado oscuro del corazón y Lucía y el sexo, etcétera), libros (los de Ricardo Piglia, Roberto Bolaño y Enrique Vila-Matas, algunos de Javier Marías, César Aira, Justo Navarro y Javier Cercas y Jardines de Kensington y La parte inventada de Fresán, por mencionar sólo títulos del ámbito hispanohablante), biografías y documentales. Nuestra época, también, es testigo de una ampliación inusitada de los soportes de la función narrativa y es interesante que, en contraposición con la vida privada de los farmacéuticos, los recolectores de residuos o los contables, ya existan (también) dos videojuegos que tienen como protagonistas a escritores, Alan Wake y The Novelist.
 
 
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A Alan Wake (dir. Moises Rodolfo, 2010) podemos descartarlo, sin embargo: aunque su protagonista es el escritor del mismo nombre, quien se instala con su esposa en la población costera de Bright Falls, en el Estado de Oregón, para trabajar en su próxima novela, con la desaparición de la esposa Alan Wake deviene rápidamente un juego de acción en el que resulta indiferente la profesión del protagonista.
 
The Novelist (dir. Kent Hudson, 2013), en contrapartida, sí se ocupa de la vida de un escritor en condiciones normales; más específicamente, de la de Dan Kaplan, quien se instala durante tres meses con su mujer Linda y su hijo Tommy en una casa frente al mar (también en el Estado de Oregón, por cierto) para escribir una novela y, en la medida de lo posible, recomponer su matrimonio. The Novelist ha obtenido el premio a "Mejor Juego Indie del Año 2014" de la revista Continue Play y ha sido finalista de otros dos galardones; reseñistas y jugadores lo han calificado de "sincero, realista", "poco convencional", "fresco" "conmovedor" y "soberbio", pero, por supuesto, ninguno de ellos es novelista. ¿Qué sucede cuando el juego es jugado por alguien que sí lo es?
 
 
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En su seminal Half-Real: video games between real rules and fictional worlds (Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005) Jesper Juul define a los juegos en general y a los videojuegos en particular como sistemas formales basados en reglas con finales variables y cuantificables a los que se les asignan distintos valores (positivo, allí donde el jugador gana, y negativo, cuando pierde), donde el jugador debe llevar a cabo determinadas tareas para influir en el final de la historia y se siente emocionalmente implicado en ella, y cuyas consecuencias son opcionales y negociables (es decir, en el que la muerte en el videojuego, por ejemplo, no es "real"). La definición no carece de dificultades, sin embargo.
 
 
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La principal de ellas deriva de sus implicaciones. Juul sostiene, por ejemplo, que el videojuego tiene una estructura abierta en oposición a la de la narrativa, que sería cerrada; pero lo cierto es que el videojuego también tiene una estructura cerrada (en la mayoría de los juegos de estrategia no es posible realizar una focalización interna en cualquier personaje del tablero, por ejemplo); la diferencia sustancial entre uno y otra es que, al tiempo que la narrativa se "limita" a explorar sólo una resolución posible del conflicto, el videojuego (cuya representación gráfica sería la de un árbol) tiene que explorar muchas posibles resoluciones y orientar al jugador a través de ellas mediante recursos que la narrativa "lineal" no posee: indicaciones, instrucciones, asignación de puntajes altos para algunas acciones en detrimento de otras, etcétera.
 
A excepción de este último recurso (The Novelist no tiene puntajes), el videojuego de Kent Hudson orienta a su usuario mediante todos los recursos mencionados. En él, se debe reunir información acerca del novelista Dan Kaplan y su familia y ayudarles a tomar decisiones que contribuyan a sus objetivos. Para ello, el jugador debe desplazarse por la casa sin ser visto (la idea parece haber inspirado al menos parcialmente la última novela de Stephen King, Finders Keepers) para leer una serie de objetos (diarios personales, correspondencia, revistas, dibujos de Tommy, notas en la nevera, etcétera); a su vez, también dispone de la posibilidad de leer los pensamientos de los personajes y, situándose a sus espaldas, explorar sus memorias, una idea particularmente aterradora para cualquiera pero especialmente para un escritor. El jugador debe tomar una decisión que contemple los deseos y las necesidades de los personajes y, específicamente, los requerimientos de la escritura del libro de Dan; de esa decisión depende la resolución de cada uno de los nueve capítulos del juego.
 
En el primero de ellos, titulado "Writer's Block", Dan está bloqueado, su agente y su editor lo presionan, y él alimenta pensamientos suicidas al tiempo que Tommy y su esposa lo reclaman. Dan mira por la ventana; a continuación se sienta frente a su máquina de escribir, teclea por unos instantes y se levanta; de inmediato vuelve a mirar por la ventana; un instante después se echa en el sofá y se tapa el rostro con un brazo; después se pone de pie y mira por la ventana. Tommy dibuja echado frente al televisor; si su madre se sienta delante de él, del televisor salen risas enlatadas. Linda deambula entre el sofá, su estudio, donde ocasionalmente pinta, y las ventanas. (Las mujeres de escritores también miran mucho a través de ellas, al parecer.) Linda cree que Dan no la apoya en sus esfuerzos por convertirse en una pintora profesional y está preocupada por Tommy, que tiene dificultades en la escuela; esta noche quiere tomarse un vino con su esposo, pero Dan sólo quiere encontrar una libreta en la que tomó unas notas para su libro: si el jugador escoge que la encuentre, Linda y Tommy se sienten decepcionados.
 
 
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Un aspecto interesante de The Novelist es que está plagado de referencias al cine de terror de las décadas de 1970 y 1980, pero no a la literatura, como si su autor sólo supiese de los escritores lo que ha visto en el cine; y/o pensase en la literatura como una película de terror. (Una cosa que, por cierto, la literatura también es.)
 
 
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Por otra parte, Dan lleva bigote: es, posiblemente, el único escritor con bigote que existe desde la muerte de Carlos Fuentes en 2012, lo cual también convierte todo esto, de alguna forma, en una pesadilla.
 
 
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Uno de los problemas más evidentes de The Novelist es que sus personajes son increíblemente antipáticos. Dan es un llorón quejumbroso que lucha con una novela para cuya escritura carece de talento (si lo tuviera no estaría luchando con ella, por supuesto); su visión de la literatura (es decir, la del creador del videojuego y, por consiguiente, la de sus jugadores) es la de una disciplina que obliga a sufrir presiones indecibles y a dejar de lado todo lo que no sea literatura. Tommy es un personaje aburrido con una incapacidad patológica de entretenerse a sí mismo. Linda se queja de que su marido no pasa tiempo con ella y con su hijo y olvida el hecho de que ese marido es la única fuente de ingresos de su familia. (Si se tiene esto en cuenta, y se adoptan las decisiones que más convengan a la carrera de Dan, el juego termina "bien", con el novelista ganando el National Book Award. Si, por el contrario, se juega "a perder", Dan se divorcia de Linda y bebe para olvidarse de ello y para escribir, todo lo cual no constituye, por cierto, el peor final que se pueda imaginar para un escritor.)
 
The Novelist es angustiante, que es lo que posiblemente su creador ha deseado; el problema es que tan sólo lo es por la irritación que provoca en quien lo juega y por el deseo de estar haciendo cualquier otra cosa, por ejemplo (es mi caso) escribiendo una novela en lugar de jugando a hacerlo. La escritura de la novela no ocupa prácticamente ningún lugar en The Novelist pese a que se supone que todo gira alrededor de ella; la frustrante repetición que entraña la mecánica del juego y la puerilidad de las decisiones que el jugador tiene que tomar por Dan no dicen mucho acerca de la vida de un escritor porque, entre otras cosas, son las mismas decisiones que debe tomar cualquier persona empleada, ya sea como fontanero, redactor de guías de viaje o dependiente.
 
 
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Es cierto que muy pocos libros y prácticamente ningún filme consiguen ofrecer una imagen verosímil de la vida privada de un escritor y, desde luego, ninguno de ellos es siquiera medianamente creíble para alguien que efectivamente sea un escritor (todo lo cual, por cierto, no hace sino contribuir a nuestra obsesión con la figura del escritor, que a raíz de ello parece un personaje más interesante de lo que realmente es), pero la inverosimilitud de las figuras de The Novelist y las implicaciones de la concepción del escritor que desarrolla el videojuego son particularmente llamativas. ¿Qué lleva a sus jugadores a creer que Dan Kaplan es una figura verosímil de escritor? ¿Qué es un escritor, en todo caso? ¿De verdad se cree que los autores somos unos imbéciles llorones incapaces siquiera de escribir? ¿Puede alguien pensar por un instante que la relación entre un autor y su agente es una de coacción como la que tienen Dan y el suyo? ¿Quién podría creer que un personaje como Dan, que carece de toda preocupación de índole económica, es representativo de algún tipo de escritor, excepto de una minoría?
 
(Que, por otra parte, buena parte de las mujeres de los escritores que conozco sean perfectamente independientes y generen sus propios ingresos no parece ser un obstáculo para que todavía se crea que las mujeres de los escritores son unas víctimas sacrificiales que lo dan todo por las carreras de sus maridos, lo que da cuenta de un machismo inherente a las visiones sociales del escritor tanto como de un cierto anacronismo, puesto que, con la sola excepción que recuerde en este momento de un escritor mexicano poco talentoso cuya esposa es su biógrafa, la desactivación emocional y económica de la mujer del escritor termina después del Boom latinoamericano, lo cual es una magnífica noticia no sólo para las mujeres.)
 
 
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En un artículo reciente acerca del segundo volumen de la biografía de W.B. Yeats a cargo de Roy Foster, John Banville observaba el hecho de que la vida de Yeats ponía en evidencia que el poeta estaba equivocado y que, contra lo que creía, el escritor no está obligado a escoger entre "la perfección en la vida o en la obra".
 
La idea es seductora, sin embargo, y las visiones estereotipadas acerca de las relaciones entre vida y obra literaria insisten en ella. En The Novelist la totalidad de los problemas del protagonista (y, por consiguiente, de las decisiones que el jugador tiene que tomar por él) provienen de la supuesta incompatibilidad entre ambas, cuando es evidente que el verdadero problema de Dan (el único, de hecho) es que carece del tipo de preocupaciones prácticas que en la vida de un escritor (y como sugiere Banville) no constituyen un obstáculo sino un aliciente. En contrapartida, los verdaderos "problemas" del escritor no aparecen en The Novelist, posiblemente debido a que resultarían demasiado complejos para el jugador y porque su resolución sería incluso más ambigua e insatisfactoria. En mi opinión, serían de dos tipos: los relacionados con una cierta sociología de la literatura (¿Qué percepciones sociales existen respecto de la editorial que publica mis libros? ¿Qué tipo de instituciones otorgan el capital simbólico que se requiere para la existencia social como escritor? ¿En qué aspectos los intereses de esas instituciones y los míos coinciden o pueden coincidir?) y los que hacen a la configuración de la voz narrativa, que son aun más esotéricos: ¿Qué ventajas me ofrece la narrativa heterodiegética en relación a la autodiegética? ¿Lo que deseo contar requiere una alternancia de escena y sumario o puedo explorar una velocidad distinta, menos canónica? ¿Cuál es la focalización de este relato? Etcétera.
 
 
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Es posible que algunas épocas históricas hayan conocido mejor a sus autores y, por consiguiente, comprendido más adecuadamente el tipo de dificultades por las que atraviesan. Después de jugar a The Novelist, la impresión que se obtiene es que en la nuestra existe un divorcio absoluto entre las visiones sociales del escritor (al menos en la medida en que aparecen reflejadas en la creación de Kent Hudson) y la vida real de los escritores, al tiempo que entre lo que se cree que la literatura es y lo que ésta es realmente, pese a lo cual (y esto es lo preocupante, o ligeramente preocupante) el videojuego es calificado de "verosímil" y "realista" en las valoraciones de sus usuarios.
 
Quizás esto se deba al "trabajo en la oscuridad" que es (proverbialmente) la producción de literatura, y tal vez al hecho de que "la parte real" de la vida de los escritores es escasamente importante. Desacreditadas ya las voces de quienes consideraban al videojuego un pasatiempo potencialmente susceptible de provocar atontamiento, aumento de la delincuencia, epilepsia y problemas de aprendizaje, y reivindicado como una forma narrativa legítima y un digno objeto de estudio, en no menor medida debido a su evolución técnica y narrativa, el videojuego parece todavía lejos de poder ofrecer una imagen verosímil de escritor. En ese sentido, la literatura corre con ventaja y es posible que lo haga todavía durante algún tiempo.
 
 
Publicado originalmente en Letras Libres. Madrid y Ciudad de México, diciembre de 2015. 

[Publicado el 03/2/2016 a las 12:15]

[Etiquetas: Disidencias, Videojuegos]

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Foto autor

Biografía

Patricio Pron (1975) es doctor en filología románica por la Universidad Georg-August de Göttingen, Alemania. Su trabajo ha sido premiado en numerosas ocasiones, entre otros con el Premio Juan Rulfo de Relato, y traducido a diez idiomas. Entre sus obras más recientes se encuentran el libros de relatos La vida interior de las plantas de interior (2013), así como el ensayo El libro tachado: Prácticas de la negación y el silencio en la crisis de la literatura (2014) y las novelas El comienzo de la primavera (2008), El espíritu de mis padres sigue subiendo en la lluvia (2011), Nosotros caminamos en sueños (2014) y No derrames tus lágrimas por nadie que viva en estas calles (2016). En 2010 la revista inglesa Granta lo escogió como uno de los veintidós mejores escritores jóvenes en español. 

 

Fotografía: Javier de Agustín

Bibliografía

 
 
 
 

 
 

 

Ficción

No derrames tus lágrimas por nadie que viva en estas calles. Barcelona: Literatura Random House, 2016. 

Nosotros caminamos en sueños. Barcelona: Literatura Random House, 2014. 

La vida interior de las plantas de interior. Barcelona: Mondadori, 2013.

Trayéndolo todo de regreso a casa. Relatos 1990-2010. La Paz (Bolivia): El Cuervo, 2011.

El espíritu de mis padres sigue subiendo en la lluvia. Barcelona: Mondadori, 2011.

El mundo sin las personas que lo afean y lo arruinan. Barcelona: Mondadori, 2010.

El comienzo de la primavera. Barcelona: Mondadori, 2008.

Una puta mierda. Buenos Aires: El cuenco de Plata, 2007.

El vuelo magnífico de la noche. Buenos Aires: Colihue, 2001.

Nadadores muertos. Rosario: Editorial Municipal de Rosario, 2001.

Hombres infames. Rosario: Bajo la luna nueva, 1999.

Formas de morir. Rosario: Universidad Nacional de Rosario Editora, 1998.

 

No ficción:

El libro tachado. Madrid: Turner. 2014. 

 

Edición

Zerfurchtes Land. Neue Erzählungen aus Argentinien [Tierra devastada: Nuevos relatos de Argentina]. Coed. con Burkhard Pohl. Göttingen: Hainholz Verlag, 2002.

Crítica

"Aquí me río de las modas": Procedimientos transgresivos en la narrativa de Copi y su importancia para la constitución de una nueva poética en la literatura argentina. Göttingen: Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen, 2007.

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